La presencia generalizada de las tecnologías digitales ha transformado profundamente casi todos los aspectos de nuestras vidas: la manera en que nos comunicamos, cómo trabajamos, cómo disfrutamos de nuestro tiempo libre, la forma en que organizamos nuestras vidas y cómo obtenemos conocimiento e información. Ha alterado también nuestra forma de pensar y comportarnos. Los niños y adultos jóvenes están creciendo en un mundo donde las tecnologías digitales son omnipresentes. No han conocido ni conocen una realidad diferente.
Sin embargo, esto no significa que estén naturalmente equipados con las habilidades necesarias para utilizar las tecnologías digitales de manera efectiva y consciente (Marco Europeo para la Competencia Digital de los Educadores).
Es por esto que, en el Colegio y Liceo Sagrada Familia, se considera esencial dotar a estudiantes y docentes de las competencias necesarias para utilizar las tecnologías digitales de manera crítica, responsable y creativa. De este modo, se les permitirá comprender de manera profunda lo que significa ser competente digitalmente y poder evaluar y seguir desarrollando sus habilidades digitales.
En la actualidad, se habla del enfoque STEAM en la educación, que promueve la integración de disciplinas como Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas en proyectos multidisciplinarios.
En el ámbito educativo, es evidente el creciente interés por parte de los docentes en incorporar estos conocimientos curriculares en diversos proyectos. Los estudiantes perciben una mejora en la utilización de sus aprendizajes, al poder combinar los conocimientos adquiridos para obtener un producto final, destacando el proceso individual de cada uno.
Con una visión enfocada en el currículo del futuro, el área de Informática y
Tecnología integra una serie de elementos tecnológicos innovadores para la educación,
que enriquecen la propuesta. En este sentido, se transforma el tradicional método de enseñanza
y aprendizaje basado en clases magistrales, donde el docente expone los contenidos, a una serie de métodos
adaptados a las propuestas de cada nivel durante el año.
Algunos de los métodos utilizados incluyen:
- Aprendizaje basado en proyectos.
- Aprendizaje basado en problemas.
- Aprendizaje colaborativo y cooperativo.
- Pensamiento computacional.
- Gamificación: aprendizaje a través del juego.
Los contenidos y diversas propuestas están pensadas para comenzar en la etapa inicial del Colegio, avanzando progresivamente y complejizándose a lo largo de todo el período educativo. Estas propuestas están alineadas con las iniciativas de inclusión tecnológica que se desarrollan tanto a nivel europeo como nacional. Otro de los pilares que complementan la inclusión tecnológica en el Colegio está relacionado con las herramientas presentadas por Google Workspace for Education, que a nivel mundial están teniendo gran relevancia, y que en Uruguay están siendo adoptadas por varios colegios con un impacto positivo en el ámbito académico.
Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) - Google Classroom
El uso de Google Classroom como Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) ofrece una serie de beneficios que mejoran la dinámica y organización de las clases. Esta plataforma permite a los docentes gestionar fácilmente las tareas, distribuir material de estudio y ofrecer retroalimentación en tiempo real. Centraliza las actividades académicas en un solo lugar, facilitando el acceso de los estudiantes al contenido, promoviendo la organización personal y ayudando a reducir el uso de papel al digitalizar gran parte del proceso educativo.
Además, Google Classroom fomenta la colaboración y el aprendizaje interactivo entre estudiantes y docentes. Al integrar herramientas como Google Docs, Slides y Drive, los estudiantes pueden trabajar en equipo, compartir proyectos y recibir retroalimentación instantánea. La flexibilidad de acceder desde cualquier dispositivo con conexión a internet facilita la continuidad del aprendizaje, permitiendo a los estudiantes seguir avanzando desde casa o cualquier otro lugar, lo que respalda una educación más inclusiva y adaptada a las necesidades de cada estudiante.
Cada estudiante cuenta con un usuario de correo electrónico institucional, que le otorga acceso a estas herramientas en un entorno virtual seguro y controlado.
Propuestas de inclusión tecnológica
Las propuestas son diversas y están orientadas a un proceso significativo y evolutivo para los estudiantes, desde Educación Inicial (4 años) hasta Bachillerato. A medida que los estudiantes avanzan en edad, las propuestas se escalonan en términos de dificultad e intereses, adaptándose a sus necesidades y capacidades. Estas actividades se llevan a cabo tanto en los salones y talleres de Informática como en las aulas de los propios estudiantes. A continuación, se detallan algunas de las propuestas que actualmente se implementan en los distintos sectores del Colegio:
- Ciudadanía digital.
- Pensamiento computacional.
- Programación basada en bloques de código.
- Programación basada en texto de código.
- Programación de drones.
- Animación y creación de videojuegos.
- Creación de aplicaciones para celulares.
- Uso y creación de Inteligencia Artificial.
- Robótica con Lego.
- Robótica reciclada.
- Uso de placas programables: Microbit y Arduino.
- Electrónica básica.
- Diseño gráfico.
- Creación de sitios web.
- Realidad aumentada.
- Utilización de dispositivos personales: Chromebook.
- Modelado 3D - Impresión 3D.
- Diseño en 2D - Corte láser.
- Creación de audiovisuales. Edición de video y sonido.
- Código QR.
- Participación en la actividad internacional: La Hora del Código.
- Participación en las Olimpiadas de Ceibal.
- Participación en las competencias de SUMO de FING.
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Dispositivos personales por alumno: CHROMEBOOK
Desde 2020, el Colegio implementó el uso de dispositivos personales por parte de los estudiantes, desde 4º de Primaria hasta 6º de Bachillerato, con el objetivo de mejorar la inclusión tecnológica y fortalecer la competencia digital. Los dispositivos seleccionados son Chromebooks, elegidos por su versatilidad, seguridad y facilidad de uso colaborativo. Estos equipos cuentan con una rápida capacidad de inicio y una batería con autonomía de más de 8 horas, lo que permite a los estudiantes utilizarlos durante toda la jornada escolar. Además, al funcionar desde un navegador web, los datos se almacenan en la nube, lo que facilita el acceso desde cualquier dispositivo.
El departamento técnico del Colegio gestiona las cuentas de los usuarios y controla las aplicaciones y sitios web accesibles, garantizando un entorno seguro. Las Chromebooks se actualizan automáticamente y cuentan con un chip de seguridad que previene vulnerabilidades, eliminando la necesidad de software antivirus. Las herramientas de Google son las principales plataformas de trabajo, y se pueden agregar aplicaciones de Android según las necesidades. Los equipos son ligeros, con un peso cercano a 1 kg, y su precio es comparable al de un celular de gama media, lo que los hace accesibles para los estudiantes.
Para obtener más información sobre las Chromebooks en SAFA, se puede consultar.
Equipamiento tecnológico
Para llevar adelante la competencia digital y las propuestas pedagógicas, el Colegio dispone actualmente de los siguientes espacios y dispositivos tecnológicos:
- Wifi de alta velocidad para estudiantes y docentes, disponible en las aulas y en los espacios comunitarios.
- Redes Wifi específicas para cada salón de clase.
- Redes Wifi sociales para todo el Colegio.
- Plataforma educativa Google Workspace for Education.
- Laboratorios de Informática.
El Colegio cuenta con los siguientes laboratorios y equipos tecnológicos, que permiten llevar adelante las propuestas pedagógicas y de robótica:
- Laboratorio Tecnológico Digital (makerspace).
- Aula móvil con Tablets.
- Dispositivos personales Chromebooks para estudiantes de 4º de Primaria a 6º de Secundaria.
- Salones de 4º de Primaria a 6º de Secundaria equipados con televisores.
- Impresoras 3D y cortadora láser.
- Drones programables DJI Tello.
- Placas programables Microbit y Arduino.
- Placas electrónicas Makey Makey.
- Equipamiento electrónico para el desarrollo de propuestas de robótica.
- Kits de robótica de Lego WeDo, Lego Spike y Lego Mindstorms.
- Kits de robótica de Robot Cutebot Pro.
- Robots educativos programables Codi Oruga, Cubetto y Bee-Bot.
Privacidad de la información y seguridad en Internet
En el Colegio y Liceo Sagrada Familia, la seguridad y el manejo de la información son prioritarios. Se implementan políticas de privacidad y acciones concretas para garantizar que los estudiantes tengan la posibilidad de navegar y compartir información en un entorno seguro, lo que les permite explorar con confianza el mundo en línea que los rodea. La infraestructura establecida en el Colegio asegura un filtrado en las redes y un acceso limitado a contenidos para adultos.
Además de las medidas de seguridad establecidas a nivel de redes, el Colegio ha implementado una serie de talleres sobre Ciudadanía Digital y Seguridad en Internet, con el objetivo de educar a los estudiantes sobre cómo deben comportarse en internet, qué tipo de información compartir, la importancia de ser amables al comunicarse, cómo evitar caer en trampas, y la relevancia de pedir ayuda a un adulto referente cuando se tienen dudas. Estos conceptos preparan a los estudiantes para tomar decisiones informadas y responsables en su interacción con el entorno digital.
Objetivos generales por etapa educativa
Educación Inicial
La etapa de Educación Inicial ofrece la oportunidad de establecer las bases de una formación integral de calidad, utilizando herramientas innovadoras y tecnologías específicas para esta edad. Con el objetivo de facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje, se busca crear entornos de aprendizaje variados que permitan a los alumnos aprender a través de la estimulación visual, auditiva, táctil, mental y la curiosidad por explorar, destacando especialmente el aprendizaje mediante el juego. Esta etapa combina textos, imágenes, sonidos, animaciones y videos multimedia para enriquecer la experiencia educativa.
Educación Primaria - Primer Nivel
En el Primer Nivel de Primaria, se pretende despertar el entusiasmo por el aprendizaje continuo, introduciendo a los estudiantes al enfoque STEAM. En esta etapa, se fomenta el amor por la investigación y la resolución de problemas, alentando a los niños a identificar, crear y revisar soluciones simples a fenómenos cotidianos. El objetivo inicial es estimular la curiosidad y el pensamiento crítico, sentando las bases para que los estudiantes exploren el mundo que los rodea a través de actividades prácticas.
Educación Primaria - Segundo Nivel
En el Segundo Nivel de Primaria, la propuesta educativa se amplía con tareas que plantean preguntas y desafíos significativos sin una única solución. Se promueve la resolución de problemas mediante actividades “desenchufadas” (sin dispositivos) y la programación en entornos de bloques, facilitando el entendimiento de la lógica detrás de la tecnología. Además, se valora el trabajo colaborativo y la gestión emocional, abordando los errores como oportunidades de aprendizaje y creando un ambiente de crecimiento donde los estudiantes se sientan cómodos explorando y experimentando.
Educación Secundaria - EBI (Educación Básica Integrada)
En esta etapa, se fomenta el desarrollo de habilidades creativas para resolver problemas, acelerando el aprendizaje STEAM desde una perspectiva interdisciplinaria. Los estudiantes son expuestos a actividades y proyectos que les exigen pensar críticamente y abordar problemas complejos, independientemente de su nivel académico. Este enfoque tiene como objetivo que los alumnos no solo adquieran conocimientos técnicos, sino que también desarrollen la capacidad de innovar, colaborar en equipo y tomar decisiones informadas. El propósito es cultivar una mentalidad flexible y creativa, preparando a los estudiantes para enfrentar los desafíos de un mundo en constante cambio.
Educación Secundaria - EMS (Educación Media Superior)
El enfoque en esta etapa se centra en el desarrollo de competencias que preparan a los estudiantes para su vida académica y profesional futura. A través de la robótica, la programación y otras disciplinas tecnológicas, los alumnos aplican sus conocimientos en contextos del mundo real, lo que les permite desarrollar habilidades prácticas. Se les reta a resolver problemas complejos y a trabajar en proyectos que simulan entornos laborales y universitarios. Este enfoque no solo los equipa con herramientas tecnológicas, sino que también refuerza habilidades blandas como la toma de decisiones, el liderazgo y el trabajo en equipo, preparándolos para una transición exitosa hacia la universidad y el mundo profesional.