Noticias de Informática y Tecnología
STEAM Robótica, 6º de Ingeniería (Nivel 1)
Publicado el
La propuesta de STEAM Robótica para 6° de Ingeniería para esta primera parte del año, consistió en un trabajo introductorio sobre las placas Arduino y su entorno de desarrollo, centralización en el dominio amplio del movimiento, a través de actuadores (Motor Dc), como los movimientos condicionales mediante sensores digitales y analógicos. El proyecto final consistió en un vehículo autónomo con la función de evitar obstáculos y seguir un trayecto mediante líneas.
Durante el proceso del taller, los estudiantes se inician en los conocimientos de programación en Arduino, incrementado el espectro al conocimiento asociados al lenguaje C++, funciones, variables y estructuras. Se les plantean en principio algunos desafíos de programación que les permiten ir descubriendo tanto las libertades como las limitaciones de la placa. Estos desafíos de complejidad creciente hasta alcanzar un nivel base suficiente para comenzar a introducir los contenidos claves de este curso (movimiento-entorno).
Se introducen conceptos en el uso de sensores digitales y analógicos. Se comienza a desarrollar el concepto de entorno y como este puede condicionar nuestro movimiento. Estos se trabajan en dos instancias distintas, la primera el uso de sensores digitales simplificando la complejidad del mundo de los sensores analógicos y su uso, agregando solo un elemento más a la dificultad de los desafíos que será no solo tener una mejor comprensión de la programación sino que también de la electrónica. En la primera parte indagaremos sobre el sensor ultrasónico para luego pasar al sensor infrarrojo.
Los valores STEAM:
- Promueven una cultura de pensamiento científico para la toma de decisiones de los estudiantes.
- Permiten la adquisición de una serie de conocimientos tecnológicos y científicos.
- Permiten una mayor conciencia de las relaciones entre las diferentes áreas del saber.
- Se fomenta la innovación, el pensamiento creativo y crítico mediante una educación por proyectos.
- Se promueve una cultura Maker fomentada por la adquisición de conocimientos y creatividad tecnológica.