La robótica es una práctica esencial de nuestro día, ¡disfruten del video tanto como lo hacemos nosotros!
Durante estos dos días intensivos exploramos los fundamentos de la electrónica y nos sumergimos en el universo de la programación utilizando las placas programables Microbit, de la mano del docente Felipe Pino.
Desde conceptos básicos hasta proyectos avanzados de robótica, cada momento fue una oportunidad para aprender, experimentar y crecer juntos como educadores.
Gracias Felipe por tu dedicación y pasión al compartir tu conocimiento con nosotros.
El equipo “Safaguitos” participó de la 10ª Olimpíada de robótica, programación y videojuegos de Ceibal que se realizó el 6 y 7 de noviembre en el LATU.
Los felicitamos por la mención especial al diseño y creatividad en la categoría Scratch.
(Más información, en la web de Ceibal).
La robótica es una herramienta emocionante y educativa que puede enriquecer la experiencia de aprendizaje para todos los estudiantes. Esta disciplina combina elementos de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (STEM) para fomentar el desarrollo de habilidades clave en los estudiantes. A continuación, se destacan algunas de las características más importantes de la robótica educativa:
Desde Ceibal felicitaron al equipo “Narda”,
ganador del 3er puesto en la 9ª Olimpiada de Robótica,
Programación y Videojuegos en la categoría
Robótica, subcategoría Ciclo Básico.
Acompañaba a la felicitación una caja con algunos elementos para continuar desarrollando el proyecto y los invitaba a participar en
la edición de este año.
Agradecemos a Ceibal este nuevo reconocimiento al equipo de alumnos que participó en la edición del año pasado.
Estos kits de robótica ya son parte de nuestro laboratorio de informática y robótica
Se trata de un evento educativo anual que se realiza desde 2014 con el objetivo de fomentar el uso de la tecnología y el pensamiento computacional al desafiar a estudiantes a una competencia sana con una temática específica, en la que muestran sus trabajos y realizan proyectos innovadores.
Como objetivo específico, se busca implementar nuevas tecnologías con la metodología de aprendizaje basado en proyectos, promover la exposición y compartir trabajos realizados, así como potenciar el aprendizaje de forma lúdica.
¡Anímate a participar!
Más información en https://sites.google.com/safaaguada.edu.uy/olimpada-de-ceibal-2023/inicio
El sábado pasado los docentes de Tecnología e Informática del colegio participamos de un taller de “ProtoTips: Proyectos educativos en robótica y automatización” a cargo de Gurises Unidos y Fundación Telefónica.
Muchas gracias por la invitación y por la oportunidad de seguir formando a nuestros docentes.
Participamos de la 9ª Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal que, con la consigna “El camino de la energía”, se realizó el 3 y 4 de noviembre en el LATU.
¡Gracias a los profes y los estudiantes de 6º C de Primaria, 2º y 3º de Secundaria por el compromiso y la constancia!
(Más información, en la web de Ceibal).
Los alumnos de Segundo año B de Primaria, junto a su maestra Ana, estudiaron el proceso de polinización e invitaron a los alumnos de Nivel 5 años A a compartir con ellos lo aprendido.
Muchas gracias, amigos de Nivel 5 años A.
La propuesta de STEAM Robótica para 6° de Ingeniería para esta primera parte del año, consistió en un trabajo introductorio sobre las placas Arduino y su entorno de desarrollo, centralización en el dominio amplio del movimiento, a través de actuadores (Motor Dc), como los movimientos condicionales mediante sensores digitales y analógicos. El proyecto final consistió en un vehículo autónomo con la función de evitar obstáculos y seguir un trayecto mediante líneas.
Durante el proceso del taller, los estudiantes se inician en los conocimientos de programación en Arduino, incrementado el espectro al conocimiento asociados al lenguaje C++ , funciones, variables y estructuras. Se les plantean en principio algunos desafíos de programación que les permiten ir descubriendo tanto las libertades como las limitaciones de la placa. Estos desafíos de complejidad creciente hasta alcanzar un nivel base suficiente para comenzar a introducir los contenidos claves de este curso (movimiento-entorno).
Se introducen conceptos en el uso de sensores digitales y analógicos. Se comienza a desarrollar el concepto de entorno y como este puede condicionar nuestro movimiento. Estos se trabajan en dos instancias distintas, la primera el uso de sensores digitales simplificando la complejidad del mundo de los sensores analógicos y su uso, agregando solo un elemento más a la dificultad de los desafíos que será no solo tener una mejor comprensión de la programación sino que también de la electrónica. En la primera parte indagaremos sobre el sensor ultrasónico para luego pasar al sensor infrarrojo.
Los valores STEAM:
La propuesta de STEAM Robótica se enmarca dentro del proyecto de Innovación Tecnológica del Colegio y Liceo Sagrada Familia.
La misma pretende ser el primer escalón en un ciclo de talleres relacionados con STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y
Matemáticas), abarcando disciplinas y conceptos en la robótica, electrónica, programación, pensamiento computacional que
comienza en con nociones básicas en Educación Inicial y alcanza las diferentes orientaciones de Bachillerato Diversificado.
Está demostrado que el aprendizaje práctico involucra a los estudiantes de manera más estimulante en todos los niveles de su formación. Despierta el interés de los estudiantes y fomenta su entusiasmo por el estudio puesto que son capaces de resolver problemas de la vida real.
Alguna de las características que se favorecen cuando se trabaja en Robótica Educativa son las siguientes:
Con los grupos de Inicial 5 años se realizó una actividad en el taller de
Informática, donde mediante el uso de la tecnología de Realidad Aumentada
se pudieron reconocer las diferentes partes de la planta.
La actividad consiste en que los estudiantes pintan previamente la misma con los colores que a
ellos les gustan, luego mediante una aplicación de Realidad Aumentada, la ven en la
tablet a esa misma planta en formato 3D, donde reconocen las partes de la planta y ven su
crecimiento al ponerle agua, logrando así un aprendizaje significativo.